글번호
686970

[2023] 게이미피케이션 기반의 한국사 수업 설계 및 적용 / 김현서

작성자
대학원_에듀테크학과
조회수
1266
등록일
2024.01.19
수정일
2024.01.19

초록

한국사는 교육부의 ‘문·이과 통합형 교육과정’ 정책에서 공통과목으로 지정되어 교육과정 중에 있는 학생이라면 누구나 소양해야 할 기본 지식인 필수과목이 되었다. 하지만 교육 당사자인 학생들은 교과서 위주의 전통방식 수업에서 암기식 학습의 어려움을 토로하며 학습 동기마저 떨어지고 있다. 한국사 수업에 부담을 느끼는 학생들의 학습 동기 상실과 수동적인 학습 태도는 역사 교과 교육과정 목표 도달에 걸림돌로 작용한다. 교육 게이미피케이션은 외적 동기로 시작해 내적 동기를 유도하여 학습에 대한 흥미 유발과 몰입도 향상의 긍정적인 교육적 효과가 여러 선행연구를 통해 증명되고 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션을 기반으로 한 한국사 수업을 설계하여 학생들에게 미치는 학습 흥미도와 수업의 참여 태도 및 만족도에 대한 장·단점을 분석하여 역사 수업에 도움이 되고자 한다. 한국사 수업에 게임의 메커닉스를 적용하여 개발한 수업지도안은 단순 암기식 수업이 아닌 학습자의 직접 활동을 유도해 교수자의 일방적인 지식 전달에서 벗어나 교사와 학생 간, 학생과 학생 간의 상호작용으로 적극적인 학습 태도를 끌어내는 데 목적을 둔다. 본격적인 연구에 앞서 기존의 역사과 교육과정을 살펴보았고,, 현재 교실 수업의 한계점을 고찰하였다. 그리고 교육 게임화를 적용한 선행연구의 분석을 통해 시사점을 파악하였고, 연구수업에 보완·적용하여 수업지도안을 개발하였다. 연구수업 결과, 이론 위주의 딱딱한 역사 수업에서 게임적 요소의 재미를 통해 상호 작용할 수 있도록 설계한 수업이 참여한 학생들로부터 매우 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다. 또한, 보드게임 적용 차시 수업이 타 차시에 비해 흥미도가 높았고, 차시마다 진행한 퀴즈게임에서는 학생들 상호 간 협업하거나 여러 번 재접속하는 등의 적극적인 행동이 나타났다. 본 연구 결과를 통해 한국사에 게이미피케이션을 적용하는 것은 학생들의 직접 활동을 통해 개인의 기억에 오래 남는 경험 기회를 제공함으로써 암기가 중요할 수밖에 없는 한국사 수업의 내용들이 장기 기억의 전환에 도움이 될 것으로 본다. 본 연구와 선행연구의 차이점으로는 첫째, 게임화를 적용한 역사과 교육에서 역사적 사건과 변천 과정을 중심으로 반영한 수업이라는 점이다. 둘째, 맹목적인 암기에 대한 피로감의 수동적인 학습 태도를 게임적 재미 요소를 통해 적극적인 학습 태도의 전환이다. 셋째, 경험 중심과 놀이 기반으로 접근할 수 있는 교육 게임화를 시도하여 학생 중심의 배움으로 진행하였다. 이러한 내용들은 역사교육에서 가장 중요한 역사 흐름 파악에 보다 효과적으로 도움을 줄 것이라고 기대한다.


* 한국방송통신대학교 도서관

http://www.dcollection.net/handler/knou/200000697178

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